
directX를 이용해 라이브러리를 개발하던 중 z 축을 기준으로 회전하는 공식을 유도한 과정이다. 이 평면좌표 위의 두 선을 이 위치로 옮겼다 생각하자 좌표 두 개를 각각 (x, y), (x', y')라고 정해주면 알 수 있는 사실은 다음과 같다. 먼저 x'를 구해보자. x' = xcosθ - ysinθ y'를 구해보자 y' = xsinθ + ycosθ 구한 식은 행렬로 나타낼 수 있다. (수학에서의 행렬은 연립방정식을 풀기 위해 사용되지만 cpu graphics에서의 행렬은 변환의 목적으로 쓰인다.) 행렬은 인풋값과 아웃풋 값이 같아야 계산 가능하다. 그렇기에 나는 저 행렬을 3by 3 행렬로 인풋 값에 z값까지 받아오게끔 변형시켰다. (당연히 아웃풋도 z'까지 나온다.) [ X' ] [ cosθ -..